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MMDモーショントレース

MMDモーショントレースの目次(ページ内リンクへとびます)

1. MMDモーショントレースの解説動画を見る
2. トレース元の背景動画を準備する
3. 背景動画とモデルの位置を決定する
4. MMDモーショントレースの際に行っている基本系の操作
5. センターの位置をつける
6. 上半身と下半身の回転をつける
7. 足IKの位置をつける
8. 足とひざと足IKの回転で接地感をつくる
9. 肩と腕とひじと手首の回転をつける
10. 首と頭と目の回転をつけて目線を決める
11. 指のポーズをつける
12. 表情をつける


初心者による、MMDモーショントレースの手順説明です。
標準ボーンのみの短い作品を作成した際の、参考先や操作や気づいたことの覚書です。
高度なことや細かいことはかいていないのですが、ゼロからの方がさらっと全体工程を確認するには、よいかもしれません。


1. MMDモーショントレースの解説動画を見る

まず、ニコニコ動画のMMDモーショントレース関係のカテゴリーの上位を、チェックします。
以前チェックして参考にさせていただいた動画を見直しますが、時間があれば、最後にチェックした以降に追加されたMMDモーショントレースの動画も探します。

「MMDトレース講座」 タグ 再生数が多い順
「MMD初心者講座」 タグ 再生数が多い順

MMDモーショントレースは、同じ題材の動きを作成するばあでも、モーション作成者の方によって違います。
まずは、ボーンはどこまで使うかについての方針があります。
また別に、同じような動作をさせたいという場合でも、どのボーンをどう動かして操作するかについての、方法が違う場合があります。
よって、まずは他の方が実際に作成されたモーションの使用ボーンや、動きに対する捜査方法などについて、情報集めるところからはじめられるとよろしいかと思います。
色々パターンを見てから、自分はどのようなボーンを使い、どのような操作でMMDモーショントレースを行うかを決定します。

そしてMMDが完全にはじめての方は、まずはMMDのソフトの作者の樋口さんの、MMDモーショントレースを含む公式説明動画を見ておくとよろしいかと思います。

3Dミクを躍らせるツールを自作してみた(説明前編)
3Dミクを躍らせるツールを自作してみた(説明後編)

MMDモーショントレース操作の簡易メモ

標準ボーンのみ使用のため、移動はセンターで行っています。
センターの回転は基本的には行わないません。移動のみ。ただし、寝そべった状態から起き上がる際に、一部使用しました。
足の接地は、まず足IKを移動させた後、足やひざの回転で調整しています。それ以上については、基本的には足IKの回転で行っています。
足のつま先立ちは、足IKとつま先IKをSHIFTで選択し、回転させる方法で行っています。


2. トレース元の背景動画を準備する

MMDモーショントレースでは、まず背景に読み込む動画の作成についての知識が必要となります。

背景に読み込める動画の種類はAVI形式で、容量は2GBまでです。
MMDのソフトの、上のメニューの背景の中の、「背景AVIファイル読込」で読み込めます。

圧縮なしのAVI動画は、2GBまでであれば、そのままで読み込めます。 しかしたいていの動画は、圧縮なしでは2GBを超えます。
そのため、コーディックという、圧縮方式に関する知識が必要となります。 コーディックについては、樋口さんの公式の説明動画の後編で、説明されている部分がありました。

自分は、今日の時点で使えていないのですが、AviUtlを使える方々は、背景読み込み用画像を作成し、問題なく見込みもできているのではないかと予想しております。
この部分は、MMD用の背景読み込みを目的とした、AviUtlとコーディックの説明ページを探していただくとよろしいものかと、思います。

自分の経験は、うまくいかなかった悪例としての参考にしかならないのですが。
たしか、AviUtlがよくわからず、海外含め、他のソフトやコーディックを色々と入れては試していたら、PCがおかしくなりました。(アプリケーションの半分くらいについて、一部の保存機能がつかえなくなりまして。)
このトラブル発生時に、似た現象が起きている事例がないかかなり探しましたが、なかったので、普通に皆様が使用しているメジャーなソフトだけ使用した場合には、起きないか問題かと思います。

そのトラブル後は電気屋さんに行って市販のソフトを買って、なんとか背景読み込みができるavi動画が作成できないか、その都度試行錯誤しております。
作成できる場合もありますが、確実に背景用の動画を作成する方法を自分はいまだよくわかりまっておりません。
他の方法として、2GBまでの圧縮なしのAVIを使用しています。その場合は2GBにおさまるよう、トレースをなんとかできる程度まで、画質を落としています。
(どうしても圧縮なししかできなかったら、2GB分ずつ時間区切って出力するしかないかと、考えている程度のレベルです。)

3. 背景動画とモデルの位置を決定する

背景動画を読み込めるようになったら、トレースに便利なように、背景動画の上下左右の位置やサイズを決定します。
「背景AVIファイル読込」で読み込んだ後は、Shiftを押しながら右上の移動や拡大縮小のを操作することで、背景動画を調整できます。

とりあえず、もっとよいやり方があるかもしれませんが、動画の左右が見切れないほどのサイズにすることとします。
かつ、中心となる位置を決めます。

当方は、トレース元の踊り動画もつくっているのですが、振り付けや踊りの際に、中心をきちんと設定していなかったケースもあったたりしまして。
そうすると、トレースする際になってどこを中心にしてよいか迷うのですが、固定で写したときに、よりずれがめだたないような場所を選んでいます。 たとえば、一番最初の立ち位置が中心なのに、踊り後半で中心が左にズレてきてしまっていたら、最初の位置の方を中心に設定しています。

また次はXYZ軸に対しての、モーション開始時のモデルの初期位置を決めます。

動画により、以下の2パターンがあるかと思われます。

A. モデルを読み込んだ際の初期位置であるXYZが0の位置を、そのままモーション開始時のモデルの初期位置とする。
B. XYZが0の位置より横にずらしたり後ろにずらしたりして、XYZが0以外の場所を初期位置とする。

とりあえず、踊りで移動する範囲を把握して、その中心地点がXYZの0になるようにすれば、よろしいものかと。(0位置をとりかこんで踊る感じ。)
例として、最初の位置より前にでてくる踊りの場合は、モーションの初期位置は、少し後ろにしてもよいかもしれません。
自分の場合、踊りが初期位置より前の方に移動していく踊りについては、モデルの初期位置はやや後ろから開始していました。(モーションを読み込んだ直後の固定カメラのままでも、ある程度モーションが見れるようにしたかったため。)

踊り自体の話になりますが、リアルの踊りでの振り付けは、踊りのお客さんがいる向きと、踊りの振り付けの中心をイメージして、考えるとよろしいものかと思います。
正面にお客様がいる場合もあれば、とりかこむようにお客様がいるケースもあるかと思われます。
そしてMMDの場合、カメラがかなり自由なので、どの方向に対して見せ場をつくっても、ひろっていただけるところが、すばらしいです。
MMDの特質を意識して、人に対する踊りとは別の視点で振り付けを考えても、おもしろいかもしれません。

また、トレースに使用するモデルの選択があるかと思います。必須としては、使用するボーンが入っているモデルである必要があるかと思います。
当方は、標準ボーンのみで作成しているので、ほぼすべてのモデルが使用可能でした。
実際に動画で使用するモデルを使う場合や、トレースする人の体形にあったモデルを使用する場合や、配布でより使ってもらいやすい体型のモデルで作成する場合など、色々あるかと思います。
自分は、最初は好きなモデルでトレースすることにしました。実際、100時間見ていても、あきませんでした。モチベーション、優先でした。 今は自作モデルがあるので、自作モデルでトレースしています。


4. MMDモーショントレースの際に行っている基本系の操作

まず、SHIFT+Vでモデルを消して、しばらく人だけを、矢印キーで動きが変わるところまで見ます。
それから、SHIFT+Vでモデルを表示し、ときどきVで半透明にして、動きをあわせています。
基本的には前の動作をコピーして、差分をつけていっています。
手がねじれてしまったり、基本動作に近い状態のポーズに戻るときは、いったん初期化します。それから、あらためてそのフレームの動作をつけています。
肩、腕、ひじ、手首のセットと、足IKは、悩むことが多いので、とりあえず初期化することがあります。
首、頭も、動きをどうつけたか忘れやすいので、初期化してどう動かしたか見てみてから、CNTL+Zでつけた状態に戻して、差分を見ることがあります。

5. センターの位置をつける

まずXとY軸について、ポイントとなる動きをあわせています。
頭のてっぺんや足の間など、基準を決めて、モデルと画像が重なるようにあわせていきます。
元の動画がZ軸方向に動いた時点で、そのフレームについては側面から確認して、Z軸もあわせます。
前の1つ前の動きをコピーして差分を動かしていく場合が多いので、Z軸は、ここでつけておきます。
Z軸が大幅に動く場合は、頭のてっぺんにあわせるだけでは、実際とずれがあるので、前後の動きをイメージして、側面から見て正しいと思われるX軸とY軸の位置を考えてつけます。
重心移動がスムーズか、音楽にあっているか、正面からと側面から、何度か確認します。

ちなみに、Shiftでは複数のボーンを選べるようですが、最後に選んだボーンを基準として、移動や回転ができるようです。
そのため、標準ボーンのみで空を飛ぶ際は、右足IK、左足IK、センターでをShiftで選んで、好きな位置に移動させてもいいかもしれません。
(つま先立ちさせて浮かせるなら、空中に移動させた後、足IKの回転と移動で、調整するとよいかと。)

6. 上半身と下半身の回転をつける

自分の場合、くるくるまわる動きが多いので、まずこちらをつけます。
まわる動きがある場合は、センター、上半身、下半身を先につけておかないと、この後の足IKの移動などが、つけにくいものでして。
上半身と下半身は、同じ量をまわす必要がある場合があることと、もし上下がずれていてもわかりにくそうなので、基本同時につけています。

7. 足IKの位置をつけつつ足とひざと足IKの回転で接地感をつくる

足IKを、移動させます。まず正面から見て、XとY軸について、ポイントとなる動きをあわせます。
足の下のマスを見て、Z軸が動いたら、Z軸もつけます。
この際のタイミングは、地面につま先が着地した際、かかとが離れる直前など、つま先、かかとそれぞれについて、地面についていた瞬間までを、ポイントとしてみています。
地面から離れた後は、もっとも高い位置にいた部分をポイントとしています。
その間に均等の移動をしていない場合は、間にもう一つ、ポーズををつけています。こちらについては、補完曲線を使う方法もあると思われます。
足の角度やつま先の向きは、この時点ではあわせません。後で、足やひざの回転や、足IKの回転で行います。

足IKの位置移動だけでは、膝の位置や、足首からつま先の角度が、背景の動画とあわないシーンもあるかと思います。 かかとも、接地させたり上げたりするために、補正が必要な場合もあるかと思います。

膝位置が、センターと足IKだけでは、ずれる場合は、足を外に開いたり内に向けている動きをしている可能性もあります。
例として、鏡の前で腰を少し落としてみてください。そのままですとセンターを下げただけの動きと同じになり、膝は前位置にあります。 しかしそこから曲げた膝を外に開くことも、人の身体では可能です。モデルの方は、脚を少し外側に回転させてみてください。膝が外側に開くと思います。 モデルが腰位置を上下させた以外の足側の動きをしたな、というときには、それにあわせて足を回転させるとよいかと思います。

足を内にも外にも動かしていないのに、脚の角度が大幅にずれているときは、センターの高さや下半身の回転を間違えが原因かもしれません。 この時点で、前の作業のミスをひろえる場合があるので、さかのぼってなおします。

さらに、足首からつま先の角度が動画とあっていない部分や、地面につま先とかかとがつくべきところがついてない部分を、修正していきます。
まずは、足IKの回転や、回転させたことでずれた場足の補正の移動で、これらを修正してみます。
かかとが浮いた動きの際は、足IK を選択した後、Shiftを押してつま先IKも選択、その後回転でうかせます。かかとの角度が理想通りになったら、足IKの選択だけに戻し、位置の調整が必要な場合は行います。
ボーンは、複数選択時には、最後に選んだものを基準に回転するという挙動かもしれないのですが、まだ理屈的に把握していない部分が多いので、調べたり試したりしてもう少し整理できたら追加したいです。


また、接地の状況、特につまさきだけの接地などの確認には、モデルの真横の位置に右クリックで視点を動かし、かつ、地面に対しても真横になるよう、右クリックで見え方を調整します。
真横から見ると、地面のタイルの模様がほとんど線の状態になるかと思いますが、このときに足先が埋もれてしまっていたりすると、気づけます。

すばらしいモーション作成者の方々は、それぞれの職人技をお持ちのようで、特に接地に関しては、その方々のコツなどを知っておいた方がよいかと思われます。
そして、知ることとできることは別なので、知った内で、自分が理解できて使えそうな方法を選ぶとよろしいかと思います。

情報の集め方としては、MMDモーショントレース方法の動画における該当箇所を見たり、GoogleやYahoo!の検索で、MMD、モーション、接地、補間曲線などの語でBlog記事などを探しすなどがよろしいかと思います。

8. 肩と腕とひじと手首の回転をつける

腕を上げるなどのポーズの際は、肩、腕の順に回転させます。
まずは、自分の体を動かして、確認するとよいです。
たとえば、自分の体で腕を上に上げたい場合は、肩も腕も回転させています。まず肩だけをめいっぱい上にあげると、真上から45度ほどの角度までは上がることが確認できます。
次に腕も上げると、肩との動きとあわせて、真上までは上がることが確認できるかと思います。
モデルの方も、手を真上に上げたいと思った場合、まず肩を上がるところまで回転させ、それから腕を回転します。

腕の回転で、手の甲を向けていた状態を手のひらを向けるようにするなどの場合、肩、腕、ひじ、全てを少しずつまわすイメージで動かすとよいかと思われます。
たとえば、真正面に手の伸ばして、手のひらを下にしている状態から、手のひらを上にする場合を考えます。
肩を少し外側に回し、腕も少し回してから、ひじをまわして上へ向けるとよろしいか思います。回転量のバランスがよくないと、モデルの腕がねじれる場合があるかと思います。

9. 首と頭と目の回転をつけて目線を決める

首と、頭の、どちらが動いているか判断し、回転させていきます。
首をかしげる動きの場合は、首を回転させます。顎をひいたり上げたりする動きの場合は、頭を回転させます。
眼が正面以外を向いているときは、「両目」の回転などで目が動いている方向に目線をつけます。
眼、頭、首などが、上半身の動きと違う方向を向いている場合は、それが踊りのアクセントとなっている場合もあるので、確実に回転させて動きをつけます。

10. 指のポーズをつける

手を開いた状態は、初期状態の指を全てコピーしてつけています。 他に、「ファイル」「ポーズデータ読込」で、右左とも、パー、グー、半開きが読み込めるので、そちらを使用しています。

いったん手を握って開く場合は、開いたポーズ、握ったポーズ、握ったポーズ、開いたポーズの4ヶ所で、指にポーズをつけます。
この4つのポーズのタイミングで、握りはじめる、握ったままの状態が始まる、握った状態が終わり開き始める、開き終わる、という動きになります。
握ったあとは、きちんと開きなおすなど、終点のポーズを忘れないようにします。

11. 表情をつける

つけないで配布する場合もあると思われます。
つける場合は、以下などの種類があるかと思います。

・「まばたき」として、定期的に目を閉じる。
・「目」「まゆ」「リップ」などで、笑わせたり、きりっとさせたり、目をすがめさせたりして、表情をつける。
・歌にあわて、「リップ」で口の動きをつける。
・頬を染めさせたり、青ざめさせたりなどで、雰囲気を出す。
・物を食べたりする。

目次
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